FORMACIÓN DEL PROFESORADO

Generic selectors
Exact matches only
Search in title
Search in content
Search in posts
Search in pages
LA PREPARACION DE LAS OLIMPIADAS DE FÍSICA, UNA METODOLOGÍA EN EL APRENDIZAJE DE LA FÍSICA EN BACHIL
Curso que pretende:
1. Conocer las Olimpiadas de Física como una actividad adecuada para incentivar a los estudiantes de excelencia.
2. Resolver problemas experimentales de las Olimpiadas de Física en su fase nacional.
3. Los proyectos de investigación del Bachillerato Internacional, ¿un paralelismo con los problemas experimentales de las Olimpiadas de Física?
4. Relacionar el currículo de Física de bachillerato con los problemas teóricos de la Olimpiadas de Física.
mediante los siguientes contenidos:
1. Los errores experimentales y su propagación en los experimentos de Física. Ajuste por mínimos cuadrados.
2. Análisis de algunos problemas experimentales planteados en las fases locales y nacionales
3. Las metodologías específicas de los proyectos de investigación en el Bachillerato internacional y los problemas experimentales en las Olimpiadas de Física.
4. Análisis de los problemas teóricos y su enfoque en las fases nacionales.
DISPOSITIVOS MOVILES EN EL AULA DE PRIMARIA Y SECUNDARIA
Curso que pretende:
1. Dinamizar las clases utilizando dispositivos móviles.
2. Aprender a crear contenidos digitales que permitan desarrollar un aprendizaje más activo y significativo. Acercar al alumnado a la creación de contenidos que favorezcan la adquisición de contenidos de una forma significativa y competencial.
3. Conocer el funcionamiento del modelo pedagógico Flipped Classroom o Clase Invertida.
4. Conocer el funcionamiento de herramientas digitales que nos permitan evaluar de una forma motivadora y efectiva.
mediante los siguientes contenidos:
1. El rol del profesor y del alumno en la escuela digital. Creación de contenidos digitales.
2. Aplicaciones digitales educativas para la creación de presentaciones interactivas.
3. Aplicaciones digitales educativas para una elaboración y edición sencilla de vídeos.
4. Flipped Classroom o cómo invertir el planteamiento tradicional de la clase utilizando recursos multimedia y tecnológicos.
5. Herramientas digitales para conseguir una evaluación efectiva.
6. Posibilidades que ofrece Educamadrid para compartir y organizar los recursos elaborados: Mediateca, Aula Virtual,...
MAGIA Y TEATRO EN EL AULA DE MATEMÁTICAS
Curso que pretende:
1.Analizar, en el ámbito docente, el contexto educativo actual en cuanto a la enseñanza de las matemáticas.
2. Proporcionar herramientas básicas para el manejo de las clases en su día a día desde una perspectiva social y curricular.
mediante los siguientes contenidos:
1.Técnicas teatrales: la mirada, la voz, el cuerpo, el ritmo, el personaje,
2.Otros conceptos: el uso del humor, la risa, el espacio escénico, el interés...
3.Matemáticas divertidas, atractivas, lúdicas y de la vida cotidiana:
4.Construcciones basadas en modelos de origami y kirigami.
LIBREOFFICE Y OTRAS APLICACIONES DEL PAQUETE MAX PARA LA DOCENCIA. NIVEL BÁSICO
Curso que pretende:
1. Conocer las posibilidades del paquete ofimático LibreOffice
2. Utilizar las distintas herramientas que ofrece LibreOffice para editar documentos educativos
3. Instalar LibreOffice en diferentes sistemas operativos
4. Configurar y utilizar el almacenamiento en la nube de EducaMadrid
mediante los siguientes contenidos:
1. El paquete LibreOffice
2. El procesador de textos: Writer
3. La hoja de cálculo: Calc
4. Presentaciones: Impress
5. Otras funciones: Editor gráfico y editor matemático
6. Edición básica de audio y vídeo para presentaciones u otras aplicaciones
7. Relación con MAX-EducaMadrid
LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS COMO EJE DE LA ACTIVIDAD MATEMÁTICA EN EL AULA
Curso que pretende:
1. Valorar la importancia de la resolución de problemas dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas.
2. Experimentar las ventajas didácticas de utilizar técnicas de aprendizaje cooperativo para resolver problemas en el aula.
3. Conocer distintos tipos de problemas atendiendo a distintos indicadores y los enfoques didácticos asociados a cada uno de ellos.
4. Facilitar estrategias y recursos para convertir ejercicios rutinarios en verdaderos problemas con los que promover un IBL (APRENDIZAJE BASADO EN LA INVESTIGACIÓN) o diseñar un ABP (APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS).
mediante los siguientes contenidos:
1. La resolución de problemas en el proceso de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas.
2. Aprendizaje cooperativo y resolución de problemas en grupo.
3. Problemas y ejercicios. Características, clasificaciones y enfoques didácticos asociados
4. La importancia de las preguntas y los interrogantes para favorecer aprendizajes significativos.
5. Aprendizaje Basado en Problemas y basado en la indagación (IBL) para promover aprendizaje por descubrimiento guiado.
RECURSOS DIDÁCTICOS PARA TRABAJAR EL PENSAMIENTO Y LA PROGRAMACIÓN COMPUTACIONAL EN ED. PRIMARIA
Curso que pretende:
1. Introducir los conceptos básicos de la enseñanza de la programación.
2. Utilizar una metodología basada en metáforas para la enseñanza de la programación.
3. Estructurar sesiones de enseñanza de programación, utilizando recursos adaptados para la etapa de educación primaria
mediante los siguientes contenidos:
1. Mapa actual de la enseñanza de la programación en Primaria.
2. Conceptos básicos en programación a través de la metáfora. Variables, entradas y salidas. Condicionales y bucles.
3. Primary Code V.2 y su uso. Scratch Jr./Scratch y su uso, CompThinkApp y su uso.
4. Otros métodos para aumentar la motivación: Makey Makey
VIVENCIAR LAS MATEMÁTICAS EN EDUCACIÓN INFANTIL
Curso que pretende:
1. Reflexionar con el profesorado sobre la necesidad de una práctica educativa significativa en la enseñanza matemática de las primeras etapas de la educación.
2. Fomentar en el aula de matemáticas el razonamiento, restando protagonismo a la memorización y el automatismo.
3. Crear una actitud favorable hacia el aprendizaje de las matemáticas.
4. Valorar la innovación y la investigación educativas como herramientas cotidianas de la práctica docente
mediante los siguientes contenidos:
(Presencial)
1. Aritmética básica: de los sistemas de numeración al algoritmo en la historia. Adición y Sustracción.
2. El relato histórico como instrumento didáctico. Multiplicación y división
3. El lenguaje de la ciencia. La medida. Metodología ABN: innovación educativa.
4. Elementos de la Geometría en las primeras etapas de la educación.
5. Los mosaicos nazaríes.
(en línea)
6. La mujer y las matemáticas
7. Números en movimiento: introducción a la música en el aula de matemáticas.
8. Formas en movimiento: introducción a la astronomía en el aula de matemáticas.
ROBÓTICA EDUCATIVA EN INFANTIL Y PRIMARIA. PROYECTO “MALETAS VIAJERAS DE ROBÓTICA”
Curso que pretende:
1. Conocer qué es y cómo se aplica la programación y la robótica educativa en los primeros niveles escolares.
2. Conocer “Scratch” y “Scratch Jr” como herramientas de creación y descubrimiento al servicio de escolares y docentes.
3. Conocer el proyecto “Maletas viajeras de robótica” y participar en el programa de préstamo de material.
4. Descubrir los materiales de robótica que forman parte del proyecto de préstamo y conocer cómo implementarlo dentro de los procesos de enseñanza-aprendizaje.
mediante los siguientes contenidos:
1. Introducción a la programación con “Scratch Jr”, con alumnos prelectores.
2. Introducción a la programación con “Scratch” en las aulas de Primaria.
3. Materiales de robótica para iniciarse en esta disciplina educativa (“mouse-robot” de suelo, placa “makey.makey”, robot “m-bot”).
4. Dinámicas y actividades de robótica educativa para las etapas de Infantil y Primaria.
ʘ Diseñar recursos para su aplicación en el aula:
- Crear un sencillo proyecto con “Scratch”.
- Construir en equipo un robot y desarrollar actividades didácticas con el mismo.
DESARROLLO DE PROYECTOS STEAM
Curso que pretende:
1. Desarrollar estrategias didácticas que favorezcan el pensamiento científico en el entorno sociocultural.
2. Conocer y practicar dinámicas que fomenten el aprendizaje activo y creativo.
3. Aprender a poner en marcha un proyecto STEM – STEAM.
mediante los siguientes contenidos:
1. Qué es un proyecto STEM – STEAM.
2. Tres pilares y una metodología.
- Método científico.
- Creatividad.
- Aprendizaje basado en el pensamiento.
- Metodología ABP.
3. Dinámicas para desarrollar competencias STEM-STEAM en el
alumnado. “TINKERING”.
4. Elaboración de un plan de acción.
FLIPPED CLASSROOM Y OTRAS METODOLOGÍAS ACTIVAS
Curso que pretende:
1. Tomar conocimiento de la existencia del Marco común europeo de competencia digital docente.
2. Conocer, comprender, analizar y reflexionar sobre el modelo FC, el rol del profesor y el alumno, sus implicaciones, ventajas y posibles problemas derivados de su implementación.
3. Conocer y analizar algunas herramientas y recursos disponibles para la creación de contenido previos al trabajo en el aula. Seleccionar una herramienta, crear y compartir material diseñado y realizado por el participante.
4. Identificar, contrastar y aplicar otras metodologías activas o estrategias metodólogicas acordes y complementarias a la metodología FC tales como el ABP o la gamificación.
mediante los siguientes contenidos:
1. Marcos de competencia digital. Competencia digital docente. Competencia digital de los alumnos. Evaluación de la competencia digital.
2. Una aproximación al modelo Flipped Classroom
3. Diseño estructural de los diferentes momentos en los que se desarrollan las sesiones en el modelo de aula invertida.
4. Herramientas y recursos disponibles para la creación de contenido previos al trabajo en el aula.
5. Elaboración de vídeos, selección de plataformas de alojamiento.
6. Creación de cuestionarios.
7. Derechos de autor y licencias creative commons.
8. Metodologías o estrategias metodológicas complementarias al modelo Flipped Classroom: aprendizaje basado en proyectos.