FORMACIÓN DEL PROFESORADO

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En la presente página, Formación del Profesorado, se recogen los cursos que se imparten en la Red de Formación del Profesorado de la Comunidad de Madrid.
ACTUALIZACIÓN Y RECURSOS EDUCATIVOS EN EL MUSEO NACIONAL DE CIENCIAS NATURALES
Curso que pretende:
1. Actualizar y profundizar en los contenidos del currículo de Biología y Geología de Secundaria.
2. Analizar el programa pedagógico del museo y proporcionar diferentes recursos (talleres, visitas, juegos digitales, congresos) para enseñar contenidos de ciencia.
3.Compartir experiencias, herramientas y propuestas metodológicas.
mediante los siguientes contenidos:
1. Investigación de vanguardia sobre evolución humana.
2. La gamificación en el aula.
3. Antropoceno. La era del cambio global.
4. Malaria: Estrategias para derrotar a un viejo enemigo.
5. Proyectos de investigación en el aula.
6. La colección de Tejidos y ADN del Museo: métodos de conservación y usos.
7. Talleres y recursos prácticos.
INICIACIÓN A LA ROBÓTICA CON BITBLOQ
Curso que pretende:
1. Aprender a trabajar por retos en robótica y tecnología.
2. Entender los conceptos básicos a transmitir al alumnado de cara a que aprendan a programar robots.
3. Interiorizar las técnicas y métodos para la enseñanza de la programación y la robótica, formas de evaluar, y cómo trabajar por retos y problemas en aula.
4. Aprender los fundamentos de la programación Arduino utilizando Bitbloq: Sensores, actuadores, sentencias condicionales, bucles y variables.
mediante los siguientes contenidos:
1. Introducción a la placa Arduino: Sensores y actuadores.
2. Programación de Arduino con bloques usando Bitbloq: primeros pasos; lectura y escritura de periféricos; variables; Sentencia condicionales; Bucles.
3. Metodologías para el trabajo de la robótica en aula. Generación de retos y proyectos para el aula.
4. Diseñar recursos para su aplicación en el aula.
RECURSOS DIDÁCTICOS APLICADOS A LAS CIENCIAS
Curso que pretende:
1. Mostrar materiales alternativos que puedan ser utilizados en clase.
2. Impulsar el desarrollo de competencias Científicas.
3. Descubrir conceptos, experimentando y jugando.
4. Potenciar el método científico y el amor por la ciencia.
5. Generar propuestas manipulativas que promuevan una didáctica motivadora.
mediante los siguientes contenidos:
1. Tabla periódica. Potencialidades. Huella digital de los elementos químicos.
2. Partículas subatómicas (neutrones, protones, electrones, quark…). ¿Jugamos?.
3. Enlace químico, aprendemos jugando.
4. Orgánica. Una propuesta diferente.
5. Experimentos y demostraciones científicas.
6. Tipos de energía. Transformaciones.
7. Compuestos químicos. Juego.
8. ¿por qué el agua es líquida? Demostración.
9. Gravedad.
10. La Célula. Orgánulos y funciones. Juego.
11. Virus y trabajo cooperativo. Juego.
TALLER DE MATEMÁTICAS DIVERTIDAS CON MATEMAGIA
Curso que pretende:
1.Conocer algunas técnicas de la puesta en escena para que el profesor las utilice en su aula.
2.Utilizar la magia como herramienta pedagógica.
3.Conocer la relación entre las matemáticas y la magia a través de juegos con cálculos aritméticos sencillos, combinatoria, probabilidad.
4.Aprender a fascinar a los alumnos a través de matemagia.
mediante los siguientes contenidos:
1.La puesta en escena del profesor en el aula.
2.Introducción a la magia. La importancia del secreto.
3.La mirada del espectador, compinches en el aula. La importancia de fascinar.
4.Magia inclusiva.
5.Juegos de magia para utilizar en el aula.
HERRAMIENTAS GOOGLE PARA EDUCADORES: CERTIFICACIÓN NIVEL 1
Curso que pretende:
1. Potenciar la colaboración y mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
2. Impulsar la eficacia y ahorro de tiempo en tareas de gestión del entorno de aprendizaje.
3. Facilitar formas de mejorar el aprendizaje autónomo del alumnado y la creatividad.
4. Preparación para obtener la certificación de Educador nivel 1 de Google.
mediante los siguientes contenidos:
1. Introducción a G Suite For Education.
2. Protección de datos de los alumnos y su seguridad en el uso de G Suite.
3. Entorno Personal de Aprendizaje (PLE) y Red Personal de Aprendizaje (PLN) para G Suite.
4. Explorar con Chrome.
5. Aula libre de papel: trabajo en la nube, organizar, colaborar.
6. Flujo de trabajo: drive, Formularios y classroom.
7. Medir el progreso: hojas de cálculo y gráficos.
8. Comunicación y organización: sites, gmail, hangouts y calendar.
9. Clases interactivas: slides.
10. Recursos extra: Keep y explicación de registro y examen para la certificación.
EXPERIMENTACIÓN EN FÍSICA Y QUÍMICA: PRÁCTICAS DE LABORATORIO
Curso que pretende:
1. Realización de prácticas de laboratorio para la asignatura de Física y Química, adaptadas a los distintos niveles dentro de la etapa de Secundaria.
2. Adaptación a la diversidad de las prácticas de laboratorio. Proyecto I.amAble. Ciencia inclusiva.
3. Conocer, utilizar y aplicar las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el estudio de los fenómenos físicos y químicos.
4. Realizar e interpretar representaciones gráficas de procesos físicos o químicos a partir de tablas de datos y de las leyes o principios involucrados.
mediante los siguientes contenidos:
1. Introducción. Seguridad en el laboratorio.
2. Síntesis de paracetamol. Análisis por IR y CCF. Síntesis de un medicamento, grupo funcional.
3. Obtención de algunos compuestos de interés en biomedicina y, en general, en las diferentes ramas de la industria.
4. Reconocer la importancia de las técnicas espectroscópicas que permiten el análisis.
5. Química de azúcares. Polímeros. Sostenibilidad. Reciclado.
6. Determinar las características más importantes de las macromoléculas.
7. Representar la fórmula de un polímero a partir de sus monómeros y viceversa.
8. Espectroscopia y color: propiedades de la luz.
9. Densidad, fermentación, química orgánica, destilación, punto de ebullición, reacciones combustión, valoración ácido-base.

ʘ Diseñar recursos para su aplicación en el aula:

- Diseño de prácticas de laboratorio para desarrollar el currículo de la asignatura de Física y Química en Educación Secundaria y Bachillerato.
- Diseño de experiencias prácticas adaptadas al aula
ACTUALIZACIÓN EN GEOLOGÍA
Curso que pretende:
1. Conocer las últimas ideas desarrolladas en distintos ámbitos de la Geología.
2. Valorar los riesgos y cambios ambientales más importantes desde el ámbito de la Geología.
3. Familiarizarse con recursos cartográficos digitales par su aplicación en el aula.
mediante los siguientes contenidos:
1. Rocas y minerales.
2. Paleontología.
3. Geología estructural y Tectónica de Placas.
4. Cortes geológicos.
5. Petróleo y recursos minerales.
6. Paleoclima y cambios climáticos.
7. Geología ambiental y riesgos ambientales.
8. Cartografía. SIG y Google maps.
MBLOCK CON ARDUINO COMO SOPORTE DEL APRENDIZAJE POR PROYECTOS EN ROBÓTICA
Curso que pretende:
1. Conocer los principios básicos del Aprendizaje Basado en Proyectos aplicado a la programación y robótica.
2. Aprender a programar en un entorno de programación por bloques utilizando mBlock.
3. Aplicar la robótica con carácter didáctico usando la placa Arduino y conociendo el funcionamiento de los diferentes componentes (actuadores, sensores).
4. Programar, montar y poner en marcha pequeños circuitos con actuadores y sensores: pulsador, diodo, sensores, pantallas, etc.
mediante los siguientes contenidos:
1. Aprendizaje Basado en Proyectos con Arduino: gestión del material y del tiempo, métodos de agrupación de los alumnos.
2. Entorno de trabajo de la aplicación mBlock interactuando con la IDE de Arduino.
3. Programación de componentes, tanto actuadores como sensores.
4. Metodología para llevar a cabo en el aula proyectos que se pueden abordar siguiendo esta metodología.
5. Desarrollo de los siguientes elementos: robots sigue-líneas, robot luchador de sumo, automatización y domotización.
6. Elaboración de un proyecto basado en Arduino cuya base puede ser alguno de los anteriormente citados o bien de temática libre.
7. Cómo evaluar a los alumnos que han realizado un proyecto siguiendo esta metodología.

ʘ Diseñar recursos para su aplicación en el aula:
- Diseño y programación de un proyecto de aplicación didáctica para el Aula Taller que permita mostrar los principales actuadores y sensores de forma sencilla, basándose en el Aprendizaje basado en Proyectos.
- Programación y simulación de procesos automatizados sencillos.
HONGOS Y ÁRBOLES DE NUESTROS BOSQUES
Curso que pretende:
1. Dar a conocer el mundo de los hongos, su importancia ecológica en el ciclo de la materia, diversidad, etc. de los hongos.
2. Conocer técnicas correctas de recolección y transporte de hongos, así como sensibilizar sobre la recolección masiva
3. Aprender técnicas culinarias básicas sobre los hongos más apreciados en la cocina.
4. Dar a conocer el mundo de los árboles de nuestro entorno. Comprender la ecología y la relación entre arboles y hongos.
5. Conocer los beneficios de los árboles, sus usos y su cultura asociada.
mediante los siguientes contenidos:
1. Introducción. Biología de los hongos. Generalidades.
2. Ecología y formas de vida de los hongos.
3. Técnicas de recolección y transporte. Consumo, riesgos y aspectos legales. Consejos, buenas prácticas y lecciones aprendidas.
4. Cualidades organolépticas de los hongos de valor culinario. Técnicas de cocina de hongos.
5. Árboles de nuestro entorno urbano y árboles silvestres: Arbolapp.
6. Árboles, bosques y hongos. Ecología.
7. Los árboles y la cultura.
8. Recursos didácticos y experiencias educativas. Natusfera y la ciencia ciudadana.
GAMIFICA TU AULA CON DISPOSITIVOS MÓVILES
Curso que pretende:
1. Entender la gamificación como metodología aplicable en el aula.
2. Conocer los elementos clave de la gamificación educativa.
3. Conocer las fases para desarrollar un proyecto gamificado.
4. Gamificar actividades y unidades didácticas.
mediante los siguientes contenidos:
1. La gamificación en educación. Conoce las características y fundamentos de la gamificación en educación.
2. Las claves de la gamificación. Descubre los elementos esenciales para plantear cualquier gamificación en el aula.
3. Gamifica paso a paso. Establece las fases necesarias para diseñar y desarrollar un proyecto de gamificación.
4. Gamifica tu aula. Realiza una propuesta concreta en la que usar la gamificación en tu aula.