FORMACIÓN DEL PROFESORADO

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En la presente página, Formación del Profesorado, se recogen los cursos que se imparten en la Red de Formación del Profesorado de la Comunidad de Madrid.
COMPETENCIA DIGITAL BÁSICA: PRESENTACIONES MULTIMEDIA EFICACES
Curso que pretende:
1. Almacenar y recuperar información, datos y contenidos digitales.
2. Desarrollar y crear contenidos digitales.
3. Integrar y reelaborar contenidos digitales.
mediante los siguientes contenidos:
1. LibreOffice. Configuración básica y consideraciones prácticas de utilización.
2. Utilización de los menús del programa.
3. Ejemplo fundamental de edición de presentación.
4. Instalación del cliente de la nube de EducaMadrid.
5. Edición online y offline.
6. Edición en trabajo cooperativo.
7. Aplicaciones multimedia (Audacity y Kdenlive entre otras).
DINAMIZA EL AULA DE INFANTIL CON APPS Y ROBÓTICA
Curso que pretende:
1. Conocer herramientas tecnológicas educativas que permitan al maestro enriquecer sus clases.
2.Proporcionar recursos prácticos que faciliten la labor docente de personalizar el aprendizaje y favorecer el trabajo cooperativo.
3.Iniciarse en el uso de aplicaciones móviles educativas, como medio para convertir al alumno en protagonista de su proceso de aprendizaje.
4 Introducir nociones de pensamiento computacional en Educación Infantil y primeros cursos de Primaria
mediante los siguientes contenidos:
1.El pensamiento computacional en Educación Infantil y primeros niveles de Primaria.
2.Realidad aumentada.
3.Gamificación.
4.Uso de diferentes aplicaciones móviles para la Etapa de Infantil y primeros niveles de Educación Primaria.
5. Programación y Robótica Educativa de carácter lúdico y adaptada a la Etapa.
6. Diferentes Roles del Aprendizaje Cooperativo.
CHALLENGING YOUR STUDENTS THROUGH CLIL AND GAMIFICATION
Curso que pretende:
1. To understand the importance of applying a CLIL methodology in the areas of the curriculum taught in English as a Foreign Language.
2. To learn the basic principles of gamification and challenge based learning, as well as its benefits in CLIL subjects.
3. To know the main elements and structure of a challenge.
4. To integrate key competences, english contents and the CLIL subject as part of the challenge as well as different tools for evaluation.
mediante los siguientes contenidos:
1. CLIL methodology and its basic principles.
2. Main elements and principles of gamification and challenge based learning.
3. Benefits of gamification and challenge based learning.
4. Structure and main elements of a challenge. Kolb cycle and Bloom’s Taxonomy.
5. Design of a challenge bearing in mind key competences and english contents and CLIL subject.
6. Tools for evaluation and its integration in a challenge.
A VISTA DE GEOGEBRA
Curso que pretende:
1. Conocer el software libre GeoGebra.
2. Usar la realidad aumentada con Geogebra, HP Reveal y otras aplicaciones móviles.
3. Mostrar la conexiones entre las matemáticas y el arte, la naturaleza y la arquitectura
4. Realizar de actividades ricas en contenido tecnológico e interdisciplinares.
mediante los siguientes contenidos:
1.Introducción a Geogebra: interfaz, herramientas, colores dinámicos, vista 3D.
2. Introducción a la realidad aumentada. Definición. Aplicaciones móviles.
3. GeoArte. Análisis de obras pictóricas desde un punto de vista matemático. Reproducción y creación de cuadros con GeoGebra. Integración de cuadros con realidad aumentada.
4. GeoNatura. Reconocimiento de patrones matemáticos en la naturaleza. Análisis y reproducción de elementos de la naturaleza: fractales, espirales, etc. con Geogebra.
5. GeoArquitectura. Elementos geométricos en la arquitectura. Diseño de elementos arquitectónicos con GeoGebra. Integración de cuadros con realidad aumentada.
PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA PARA PROFESORES DE TECNOLOGÍA. NIVEL BÁSICO
Curso que pretende:
1. Aprender fundamentos de programación
2. Conocer algunos entornos de desarrollo y lenguajes de programación para utilizar en el aula
3. Utilizar estrategias para enseñar a programar en PTR
4. Aprender fundamentos de robótica
mediante los siguientes contenidos:
1. Fundamentos de programación y algoritmia
2. Utilización de Scratch, AppInventor y Python para la enseñanza de la programación
3. Estrategias para enseñar a programar a alumnos de secundaria
4. La robótica como una aplicación de la programación
5. Algunas tarjetas controladoras que pueden utilizarse en el aula
6. Simulación de tarjetas controladoras (Tinkercad)
GESTIÓN BÁSICA DE AULAS VIRTUALES DE EDUCAMADRID EN PRIMARIA
Curso que pretende:
1. Saber qué es un aula virtual de Educamadrid.
2. Configurar y gestionar con autonomía cursos en el aula virtual a nivel básico para su aplicación en Educación Primaria.
3. Explorar posibilidades y recursos de las aulas virtuales para Primaria.
mediante los siguientes contenidos:
1. Las aulas virtuales de Educamadrid.
2. Creación y configuración básica de un curso.
3. Gestión de un curso: publicación de contenidos y actividades, calificaciones, exportación y copia de seguridad y reinicio de curso.
4. Selección de los recursos de moodle más adecuados para Primaria.
METODOLOGÍAS EXPERIMENTALES EN LA ENSEÑANZA DE FÍSICA PARA SECUNDARIA
Curso que pretende:
1. Acercar nuevos enfoques de la Física a su enseñanza en Bachillerato.
2. Presentar recursos experimentales de Física para la docencia en la Educación Secundaria Obligatoria
3. Trabajar con la metodología propia de los problemas experimentales.
4. Conocer y manejar la metodología específica de los proyectos de investigación en el bachillerato Internacional.
mediante los siguientes contenidos:
1. La Física de los neutrinos.
2. La nanotecnología. Cómo introducirla en la Educación Secundaria
3. La aportación de las mujeres científicas al desarrollo de la Física
4. Proyectos de investigación y recursos experimentales en Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato.
5. Los proyectos de investigación en el Bachillerato Internacional. Una forma singular de iniciarse en la metodología científica.
PROFUNDIZACIÓN ROBÓTICA: SCRATCH
Curso que pretende:
1. Iniciación en la interfaz de Scratch. Conocer y valorar sus aplicaciones didácticas.
2. Conocimiento base pensamiento computacional a través de Scratch.
3. Publicar y compartir nuestras creaciones en Scratch (estudios). Crear historias interactivas, juegos y animaciones.
4. Capacitar al profesorado para incorporar este recurso a su tarea docente
mediante los siguientes contenidos:
1. Entorno de programación del lenguaje Scratch.
2. Programación local en nuestro PC con Scratch.
3. Programación online sin instalar Scratch.
4. Programas y animaciones interactivas con Scratch.
5. Aplicaciones educativas y proyectos educativos programando con Scratch
CON TEAM HAY STEAM: LA INDAGACIÓN EN EL DESARROLLO DE PROYECTOS
Curso en línea que pretende:
1. Reflexionar sobre el contexto de la filosofía STEAM.
2. Conocer los principios del Aprendizaje Basado en la Indagación (ABI o IBL en inglés).
3. Analizar el contexto necesario para la puesta en marcha de proyectos STEAM-ABI y aprender a diseñarlos, desarrollarlos y evaluarlos.
4. Trabajar la inclusión educativa como elemento transversal en el diseño de proyectos STEAM-ABI.
mediante los siguientes contenidos:
1. Filosofía STEM/STEAM.
2. Aprendizaje Basado en la Indagación. Método científico.
3. Desarrollo de proyectos ABI-STEAM.